全平台抢量时代的到来:手游买量市场已进入全平台抢量时代。游戏版号限制提高了市场对产品的重视度,手游厂商开始重视单款游戏的生命周期和长线运营。由于许多手游玩家没有特定的圈层属性,厂商必须采用全网铺量的策略,触及更广泛的用户群体。
大多数手游玩家分散在不同的渠道和平台,尤其是年轻一代的游戏玩家,更青睐当下新兴的媒体渠道。要扩大用户盘子,提高利润率,手游买量推广上也将采取全网铺量的打法,一步步从核心用户触及到更广泛的用户群体。
四级渠道:投放类渠道抖音、快手这类渠道主要是投放买量,要看整体对游戏的预算情况来决定,相对来说是游戏发行过程中最为简单的营销方式。
正朗科技推出的点消类游戏JewelMatchBlast于2020年10月正式在AppGallery(华为应用市场)发布,一经推出,就因高品质关卡设计、精美画风、炫酷特效以及多样活动玩法而势头良好。但和绝大多数中小开发者的应用一样,JewelMatchBlast在上线初期虽然下载量不错,但变现效果并不理想。
要想深耕全球市场、做出长线游戏产品,线上营销推广和买量并不是游戏发行的全部,对市场和用户的研究能力、优秀的游戏本地化、社区化运营和在地化运营是非常重要的,但显然并不是每一家游戏企业都能做到,这带来的后果就是产品风险变大。如何系统性为研发商解决这些问题呢?LevelInfinite就是为了扮演这个角色而来。
Com2us中国在全球化战略下,特别是在中国市场的发展策略得以深入剖析。其CEO朴庸锡和技术总监胡技分享了《魔灵召唤》的运营经验和全球化视野。尽管韩国游戏对华出口面临挑战,但Com2us通过15年的本土深耕,如《魔灵召唤》这样的老牌手游持续吸引中国玩家,目前中国区用户已突破1000万,总收入达10亿美元。
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